Comprender el impacto de un videojuego histórico sobre Miguel Grau en el conocimiento histórico
Resumen
This study investigates the impact of an educational video game on university students’ substantive historical knowledge, focusing on the life of Miguel Grau. Thirty students were randomly assigned to a control group, which engaged with either a traditional text-based lesson or an experimental group, which played a video game designed to teach the same content. Their engagement, enjoyment and interest were measured after both stimuli. The results revealed significant improvements in substantive historical knowledge for both groups, with no notable differences between them. However, the video game group reported higher levels of enjoyment. Mediation analysis indicated that interest plays a significant role in mediating the relationship between engagement and enjoyment. These findings suggest that educational video games may offer greater enjoyment than instructional methods and can therefore increase motivation in learning environments.
El presente estudio aborda el efecto de un videojuego sobre la vida de Miguel Grau en el conocimiento histórico de estudiantes universitarios. Para ello, se asignaron 30 estudiantes de manera aleatoria a un grupo control (texto) o experimental (videojuego) donde se abordaba el mismo contenido temático. La variable dependiente medida fueron involucramiento (engagement), disfrute (enjoyment) e interés. Los resultados muestran que ambos grupos mejoraron significativamente el conocimiento histórico. No obstante, el grupo del videojuego reportó mayores niveles de disfrute. Los análisis de mediación indicaron que el interés cumple un rol importante como mediador entre el involucramiento y el disfrute. Lo encontrado sugiere que los videojuegos educacionales pueden ofrecer mayores niveles de disfrute que los métodos instruccionales y, por tanto, pueden incrementar la motivación en entornos de aprendizaje.
Este estudo aborda o efeito de um videogame sobre a vida de Miguel Grau no conhecimento histórico de estudantes universitários. Para isso, 30 alunos foram divididos aleatoriamente em um grupo de controle (texto) ou experimental (video-game), onde o mesmo conteúdo temático foi abordado. As variáveis dependentes medidas foram envolvimento (engagement), desfrute (enjoyment) e interesse. Os resultados mostram que ambos os grupos melhoraram significativamente seu conhecimento histórico. No entanto, o grupo de videogame relatou níveis mais altos de desfrute. As análises de mediação indicaram que o interesse desempenha um papel importante como mediador entre o envolvimento e o desfrute. As descobertas sugerem que os videogames educacionais podem oferecer níveis maiores de desfrute do que os métodos instrucionais e, portanto, podem aumentar a motivação em ambientes de aprendizagem.
