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Desarrollo y validación de una aplicación gamificada para fomentar estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios

Acronym
P_GAME-LECT
Consortium Coordinator
Chiroque Landayeta, Victor Enrique
Start Date
August 18, 2023
End Date
June 17, 2025
Status
https://purl.org/pe-repo/concytec/estadoProyecto#concluido
Tipo de proyecto
https://purl.org/pe-repo/ocde/tipoProyecto#investigacionAplicada
Información
Investigadores
Description
La virtualización de la educación superior en los últimos años ha requerido cambios y adaptaciones orientadas hacia el modo en que los estudiantes aprenden y estudian. De este modo, la virtualidad puede presentar escenarios no favorables para la comprensión lectora. Por ejemplo, espacios de virtualidad pueden dificultar la concentración y motivación hacia la lectura, al estar expuestos a diversos distractores, lo que podría afectar su comprensión lectora. Del mismo modo, los diversos cuadros de estrés y ansiedad reportados en el contexto de pandemia pueden suponer obstáculos para una adecuada comprensión lectora. Frente a esto, la literatura señala diversas estrategias de comprensión lectora que han sido ampliamente aceptadas por la comunidad especialista. Así, existen estrategias que pueden aplicarse de manera prácticamente inmediata, mientras que otras requieren de un mayor involucramiento cognitivo de parte de los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones de estas estrategias seenfocan en un aprendizaje tradicional, y existen pocas iniciativas que plantean llevarlas a un ámbito virtual. De esta manera, una aproximación gamificada podría fomentar la adaptación de estas estrategias al ámbito virtual, así como su uso y aplicación por parte de los estudiantes. Esto debido a que la gamificación permite promover conductas específicas como las estrategias de comprensión lectora. Adicionalmente, la gamificación es ampliamente aplicada en ámbitos virtuales. Por ello, el objetivo de este estudio es diseñar, construir y validar una aplicación gamificada que enseñe, fomente y facilite el uso de estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios de primeros ciclos. Para ello, se plantea la elaboración de una experiencia gamificada que aborde y presente las diversas estrategias de comprensión lectora, y que facilite su uso por medio de herramientas, sugerencias, y seguimiento de los estudiantes.
Keywords
Comprensión lectora

; 

Gamificación

; 

Educación superior

; 

Tecnología educativa
Área de conocimiento
Social sciences
Campo OCDE
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.01
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